32. Gissa ett tal

Skriv ett program som först slumpar fram ett heltal mellan 0 och 99 och därefter låter en spelare gissa detta tal. Se bokens Appendix D.

Indatakontroll för felaktiga tal ska finnas och ett felmeddelande ska ges om något konstigt matas in (se bokens Appendix B).

Efter varje gissning skall en text skrivas ut som talar om för spelaren om gissat tal var för litet eller för stort. Information om antalet försök och tidigare gissningar bör också skrivas ut på skärmen under spelets gång för att ge spelaren en god överblick över sina gissningar.

Spelaren får maximalt 10 försök att komma fram till rätt slumptal. Om spelaren inte har lyckats efter sina 10 gissningar ska rätt tal skrivas ut. Spelaren får sedan en ny chans att gissa om han/hon vill.

Använd kommentarer i programmet för att förbättra dokumentationen.

EXTRA UPPGIFT: Ge spelaren ytterligare en ledtråd genom att låta programmet skriva Nära! så snart en gissning är högst 5 ifrån rätt tal. Minska antalet försök till 5 för denna spelvariant.

Tips! Använd funktionen rand tillsammans med modulusoperatorn för att på ett enkelt sätt få fram ett slumptal mellan 0 och 99. Använd en for-sats för att låta spelaren gissa tio gånger. Använd en break-sats för att avbryta ifall spelaren gissar rätt.

Exempel på hur det kan se ut (det gröna är användarens inmatning):
Gissa ett tal (0-99): 25
För litet, försök igen!
Gissa ett tal (0-99): 70
För stort, försök igen!
Gissa ett tal (0-99): 50
För stort, försök igen!
Nära!
Gissa ett tal (0-99): 47
För stort, försök igen!
Nära!
Gissa ett tal (0-99): 46
Rätt!
Antalet försök: 5
Tidigare gissningar: 25, 70, 50 och 47.

Lämna ett svar